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 Eternal War

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{Scipius}Trynyty
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MessageSujet: Eternal War   Eternal War EmptyDim 23 Déc 2007 - 3:42

Je répond ici à la question que Jorocket a formulé sur la shootbox

Citation :
RT2 ma poule il avance ton jeu ou quoi ?

J'ai orienté mon travail sur la partie programmation. Créer des éléments graphiques sans base ne permet pas de se fixer des contraintes correctes. Donc en ce moment, je suis en train de recoder et reprogrammer Ogre 3D afin de l'adapter à ce que je compte en faire.
Pour les screens, ils sont toujours prévus, j'ai pris du retard car mon temps est plus dédié à la programmation, et je ne cesse d'augmenter le niveau de détail (enfin je pense avoir atteint un plafond par rapport à ce que je compte faire). Je ne donnais pas de nouvelles car je suppose que personne n'est intéréssé par la lecture des raisons de mon retard, j'attendais d'avoir du concret à montrer.

Donc wait & see, ça arrive, et veuillez m'excuser pour le retard, j'espère compenser en ne vous décevant pas sur la qualité des screens. Fier
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyDim 23 Déc 2007 - 11:18

tu peux vite fait faire une petite fiche qu'il esxplique ton jeu ?
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyDim 23 Déc 2007 - 16:11

c'est du vent son jeu
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyDim 23 Déc 2007 - 17:30

Citation :
tu peux vite fait faire une petite fiche qu'il esxplique ton jeu ?

Ah oui, désolé, c'est vrai que je ne l'avais pas encore expliqué ici.

Il s'agit d'un jeu d'action entièrement multijoueur.
Il a été découpé en deux parties, pour des raisons de temps de développement. Je ne parlerais que de la première, car son cahier des charges est terminé.
Le joueur dirigera un soldat d'une des deux factions présentes, pour aller guerroyer en entraînement contre ses alliés, ou véritablement contre ses ennemis. L'accent sera donc mis sur le jeu en équipe.
L'action se déroule dans un temps proche de notre moyen âge, avec des soldats capables de maîtriser et d'employer une énergie spirituelle complétant leur force physique (il ne s'agit en aucun cas de magie). Il faudra donc tenir compte de l'endurance physique et spirituelle, ce qui aura un rôle capital dans le gameplay, un soldat épuisé étant un soldat très vulnérable (l'épuisement maximum pouvant mener à l'évanouissement).
Leur énergie spirituelle n'est utilisable qu'en combinaison avec leur propre corp, il ne sera donc pas possible d'agir sur l'environnement ou les ennemis de cette manière. Cette énergie pourra servir entre autres à améliorer la vitesse, la force, les réflexes, ou a soigner précairement une blessure.
Le joueur pourra se spécialiser dans la classe qu'il désire, cela n'étant pas régit de manière fixe par le jeu, mais par l'arsenal utilisé et les capacités que privilégiera le joueur. Combattant de ligne, assassin, pisteur/éclaireur soutient, tirailleur, ou encore médecin sont autant d'exemples de techniques de combats possibles.
L'asenal sera composé d'un mélange d'armes provenant du monde entier. On retrouvera donc des arcs, des shurikens, des épées...
Il en va de même pour les protections diverses. Il sera d'ailleurs possible de personnaliser chaque élément de son équipement, autant sur le côté pratique qu'esthétique.

Mais je pense que le côté le plus intéréssant du jeu, c'est sa philosophie, car vous en conviendrez certainement, des jeux de combats, il y en a déjà toute une floppée.
La mort ne sera pas banale, et entraînera des pénalités. Si un joueur se fait blesser gravement, il lui sera bien plus intéréssant de chercher à s'enfuir pour aller se réfugier en sécurité plutôt que de continuer à combattre en ayant aucune chance. Abbatre un ennemi sera donc assez rare, et demandera patience et réflexion. Car de plus, les maps seront très vastes, et entièrement en extérieur. Il faudra donc chercher son adversaire, évoluer dans un environnement où l'on risque de se faire prendre en embuscade tout moment (d'où les possibilités de pistage, le joueur laissant des traces diverses de son passage dans l'environnement). C'est aussi là qu'interviennent les équipes, les rassemblements de joueurs seront avantageux, car un joueur isolé qui tombe sur un groupe de 4 soldats adverses n'aura aucune chance en combat frontal. En revanche, un groupe de 10 joueurs sera plus lent, et plus facilement répérable, donc par définition plus vulnérable aux attaques éclair ou aux embuscades. Le but ne sera donc pas d'amasser le plus de joueurs possible dans un groupe, mais d'arriver à constituer des équipes équilibrées et complémentaires.
Je tiens juste à finir en disant que même si il sera question de paramètres proches du rpg concernant l'évolution du joueur, les combats seront intégralements en temps réél (le jeu se jouera à la troisième personne).



Citation :
c'est du vent son jeu

?
En tout cas merci, ça me motive à aller encore plus vite. Razz

Petite préçision : Ayant obtenu mon BAC, j'ai arrêté mes études, pour consacrer cette année au développement dudit jeu. Pour le moment je travaille plus ou moins seul, mais mon frère me rejoindra en cours de route pour la partie programmation.


Dernière édition par le Dim 23 Déc 2007 - 20:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyDim 23 Déc 2007 - 18:44

developé un jeu seul ou a deux c'ests de la pure folie , plusieurs année au mieu jamais au pire (ce qui ne m'etonerai guère).
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyDim 23 Déc 2007 - 19:42

c'est clair que seul sa va etre hard mais qui c'est ce qui se passeras pendant ton developpement ...

tu as deja pensser a crée une equipe sur le net , en vous envoyant les fichier ect , un peu comme pour les equipes de grand mods sur half life 2 ?
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyDim 23 Déc 2007 - 20:44

Citation :
developé un jeu seul ou a deux c'ests de la pure folie , plusieurs année au mieu jamais au pire (ce qui ne m'etonerai guère).

C'est vrai que si je partais de zéro, c'était mort. Le plus long (et le plus dur!!!), c'est de coder le moteur graphique. Seulement je réduis déjà énormément la difficulté de la tâche en utilisant Ogre 3D, que je n'ai plus qu'à adapter. De toute façon, il est bien meilleur que ce que j'aurais réussi à obtenir seul.
Programmer le jeu en lui même n'est pas si dur que ça, le code du gameplay est même plutôt simple à mettre en place. Je risque de plus bloquer sur la partie audio, où je n'ai aucune notion, mais là encore je pense pouvoir trouver des programmes libres de droits pouvant m'assister.
Pour la partie graphique aucun souçis, c'est là que j'ai les meilleurs bases.

Bien sûr je ne ferais pas ça entièrement seul, mon frère va s'occuper d'une bonne partie de la programmation avec moi, et vers l'aboutissement du projet, j'engagerais quelqu'un pour s'occuper de la bande sonore.
Mais l'équipe pourrait bien s'agrandir, seulement pour le moment, je n'ai rien de concret à présenter. Personne ne sera donc intéréssé pour rejoindre le projet. On verra par la suite...


Il faut savoir que la majorité des jeux ne dépassent pas 6 mois de développement (l'autre partie du temps allant notament dans des formalitées administratives ou de marketing dont mon projet amateur est exempté).
Certains jeux ont été développés en 2 mois (les sims en fait partie si je me souviens bien).
Quand au fait que les équipes professionelles soient bien plus vastes, il faut savoir que bien souvent, chaque développeur a une tâche restreinte bien définie dans la création du jeu. Par exemple, un développeur n'aura qu'à créer un niveau et équilibrer une ou deux armes pour avoir remplit son contrat. Ils travaillent rarement à plein temps, car ils sont souvent sur plusieurs projets à la fois.
C'est donc difficilement comparable.


Pour la préçision, mount and blade a été réalisé en une année par un couple turque y travaillant lors de leur temps libre (ils travaillent toujours à côté).

Sinon, oui, ça va être hard, je ne prétend pas le contraire. Il y a peu de risques que je n'arrive à rien, en revanche, il y des chances pour que je prenne du retard... Je ne peux pas l'estimer préçisément.
Wait & see. geek


Dernière édition par le Lun 24 Déc 2007 - 17:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyDim 23 Déc 2007 - 21:03

j'ai regarde quelques images de ton moteur , ya du potenciel ;)
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyLun 24 Déc 2007 - 13:08

Bravo et Bon courage pour ce projet Wink
si plus tard tu as besoin d'aide pour des graph 2d ou illustrations, n'hésites pas. ( sous réserve que je sois pas moi même trop à la bourre Lol 1 )
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyLun 24 Déc 2007 - 21:55

Citation :
j'ai regarde quelques images de ton moteur , ya du potenciel ;)

Yay, c'est bien pour ça que je l'ai choisis. Je suis en train d'abuser sur les polygones dans 3ds max... Razz

Citation :
si plus tard tu as besoin d'aide pour des graph 2d ou illustrations, n'hésites pas.

C'est à voir dès que j'aurais une bonne base, donc pas tout de suite. Very Happy
Mais pourquoi pas, si j'ai besoin de main d'oeuvre, je priviligierais les gens que je connais. Malheureusement je n'aurais pas beaucoup de place à offrir, eh oui, c'est qu'il faut les payer ces gens là... Razz
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyMer 26 Déc 2007 - 2:24

ta des screen d'unité ne serrai-ce que une?
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyMer 26 Déc 2007 - 15:38

En exclusivité pour le forum scipius , voici la premiere unité du jeu (un guerrier agressif) :

Eternal War 33013
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyMer 26 Déc 2007 - 20:13

Putain Herod! Je t'avais dis de ne pas dévoiler l'unité principale du jeu avant que j'en ai d'autres à montrer... Evil or Very Mad

Citation :
ta des screen d'unité ne serrai-ce que une?

Le jeu ne se base pas sur une système d'unité contrairement à un total war, où chaque unité dispose d'un bloc modèle/texture/squelette.

Je suis en train de terminer le corp générateur mâle, qui servira de base pour être morphé ensuite, afin de pouvoir permettre au joueur de modifier le visage et la corpulence de ce bonhomme à sa guise.
Il servira aussi de base pour la création de tout le panel d'aminations et des accesoires en tout genre qui s'adapteront dessus.
Bref, c'est presque le coeur de toute la création graphique du jeu, du coup, il me prend un certain temps à terminer. Néanmoins, lorsque ce sera fait, j'aurais le champ libre pour multiplier les équipements et bonhommes différents, et c'est là que je pourrais screener un max.

A montrer, je n'ai pour le moment que des travaux en cours, et je ne pense pas qu'une étude topologique de maillage parle à grand monde...
M'enfin si ça intérésse quelqu'un, pas de souçis pour expliquer un peu ce que je fais.
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyMer 26 Déc 2007 - 22:40

y aura t'il des chevaux ?
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyJeu 27 Déc 2007 - 1:15

Dans un premier temps, la réponse est non, étant donné que leur intérêt serait mitigé pour des guerriers plus efficaces en déplacement qu'un canasson.
Néanmoins, on en verra peut être dans le décors, ou dans la beta 2, à définir...
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyJeu 27 Déc 2007 - 1:33

si j'ai bien compris on devra patfiné son unité soi-meme? a par toit qui va jouer a un jeu ou le codeur na rien fait?
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyJeu 27 Déc 2007 - 2:25

Peaufiner oui, mais bien sûr, ça sera in game, via une interface simple prévue pour, qui ne nécéssitera aucunes connaissance technique en informatique de la part du joueur.

En fait, dans les total war, il n'y a pas de corp, de bouclier, d'armure... Tout ça est en un bloc sur le modèle. Le fait qu'il faille afficher beaucoup d'hommes ne permet pas de faire autre chose.

Comme j'ai moins de contraintes à ce niveau, de par le type du jeu, je peux me permettre de créer un corp et des accesoires à part, qui seront assemblés sans fusion quelconque. Ca permet un meilleur rendu du volume, car sous les équipements, il y a quelque chose. Ca permet aussi d'éviter des problèmes divers de liaison, et de permettre une combinaison plus avancée des vêtements et pièces de protection.
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyJeu 27 Déc 2007 - 23:40

il est argneux notre petit whynot rambo

perso je trouve que l'un des probs de mount & blade c'est que le déplacement à pied est vraiment trop lent et incite à ne combattre qu'a cheval.
d'un autre coté les combats monté donne toujours une dimension spectaculaire.

"leur intérêt serait mitigé pour des guerriers plus efficaces en déplacement qu'un canasson."

c'est à dire ? le amna spirituel des jedis boudhiste permettra d'accroitre sa vitesse ? Fun
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MessageSujet: Re: Eternal War   Eternal War EmptyVen 28 Déc 2007 - 14:02

Citation :
c'est à dire ? le amna spirituel des jedis boudhiste permettra d'accroitre sa vitesse ?

Lol Razz
En effet oui, en vitesse maximale, un soldat portant un équipement moyen pourra atteindre dans les 50km/h (non sans fatigue).
Mais il ne s'agit pas que de vitesse. Les combats se dérouleront bien souvent dans des forêts ou des montagnes. Sur ce genre de terrains, le cheval aurait plus tendance à réduire la mobilité qu'autre chose, car le soldat est capable de sauter plus haut, de grimper sur nombre d'obstables, comme les arbres ou les rochers.
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